Brendan Cox 00:32
Pensé que podríamos profundizar un poco en uno de nuestros proyectos, porque es algo que nos interesó bastante cuando oímos hablar de él. Luego, cuando hablamos con el equipo, nos pareció algo en lo que realmente queríamos participar porque coincidía con nuestros valores. Así que pensé que podríamos hablar de Key2Enable con más detalle. Háblenme un poco de la empresa.
Tom Payani 00:57
Sí, Key2Enable ha aparecido en varios de nuestros podcasts. Son una startup con sede en los EAU. Nos pusimos en contacto con ellos a través de mi hermano que vive en los EAU y me puse en contacto con un tipo llamado José, que es un tipo absolutamente fantástico, lo amo. Es de Brasil y un tipo genial.
Recuerdo que hablé con él sobre su empresa Key2Enable, que ha creado varios dispositivos, pero el principal es Key-X, un teclado que pueden utilizar los niños con discapacidades físicas. Normalmente con parálisis cerebral, pero cualquier niño que pueda tener dificultades para usar un teclado estándar cuando utiliza un ordenador o un portátil.
Lo primero es lo primero: es una empresa genial, ¿no? Hacer algo que aporte valor real a la sociedad. Es un tipo genial, todo su equipo es estupendo, su hermano y Jenna. Es un grupo fantástico de personas que trabajan en esta start-up y fue, fue realmente encantador trabajar con ellos.
Brendan Cox 02:18
Cuando nos enteramos de que querían hacer eLearning, no tuvimos ninguna duda.
Tom Payani 02:24
Sí, así que nos pidieron que creáramos eLearning para los niños, pero también para los padres de los niños o tutores, o profesores sobre cómo utilizar realmente este teclado especial, este Key-X, su funcionalidad principal, la forma principal de utilizar el ratón, cómo escribir, etc.
Era casi como una versión eLearning de una guía o manual de usuario para este dispositivo. Creo que es interesante hablar de ello como estudio de caso porque nunca antes nos habían pedido que hiciéramos un eLearning como éste. Con las limitaciones que supone que el usuario no pueda utilizar un teclado o un ratón para realizar el aprendizaje que estás diseñando. Suena extraño. Pero si usted está construyendo algún tipo de eLearning, hay es que hay una cierta suposición de que el usuario puede utilizar el ratón utilizar el teclado.
De repente, me encontraba en una situación en la que utilizaba las herramientas de creación de eLearning y tenía que intentar diseñar esta pieza de aprendizaje paso a paso, pero el usuario estaba aprendiendo a utilizar el dispositivo a medida que construías el propio aprendizaje. Así que fue un nuevo reto y algo realmente diferente.
Brendan Cox 03:50
Sí, es otro nivel de empatía que tienes que dar un paso atrás en el propio aprendizaje y diseñarlo literalmente desde cero en términos de la experiencia del usuario y el usuario en mente, en cada punto del diseño.
Tom Payani 04:11
Bueno, no puedes empezar el aprendizaje diciendo: "Lo primero que tienes que hacer es pulsar aquí y escribir tu nombre". No pueden hacer clic porque no saben usar el ratón. Tienes que enseñarles a usar el ratón antes de que puedan hacer clic en cualquier cosa. Así que es casi como esta trampa de tratar de diseñar este eLearning cuando hay cero conocimiento de cómo utilizar cualquiera de las herramientas que tienen en frente de ellos para empezar.
Tom Payani 05:07
En las notas del programa, pondremos una imagen del dispositivo. Y, obviamente, un podcast no es la mejor manera de mostrar lo genial que es este dispositivo. Pero es un dispositivo más grande y tiene varios botones bastante grandes en el dispositivo. Dependiendo de los botones que pulse, y en qué orden, que tiene una salida de una letra o una función o algo así.
Así, tienes una combinación, por ejemplo, pulsar el botón naranja y luego el rojo, y con esa combinación sale una letra determinada. Así es como funciona básicamente.
Brendan Cox 05:41
Sí, este eLearning es la continuación de una solución muy bien pensada que te permite utilizar todo el teclado con sólo nueve botones.
Tom Payani 05:53
Sí, y tiene que ser así porque si no los niños físicamente no podrán usarlo. Esta es la belleza de su startup y José y su equipo han pensado masivamente en la ergonomía y la UX de este dispositivo. Por eso es un gran invento. Es realmente creativo. Desde el punto de vista del eLearning, presenta una serie de retos que no vas a encontrar haciendo otra cosa.
Brendan Cox 06:18
Sí, tenemos que abordarlo como ellos abordan el dispositivo.
Tom Payani 06:21
Sí. Obviamente, hicimos toda la fase de descubrimiento con ellos. Repasamos lo que querían, su análisis de necesidades, lo que querían que aprendiera el usuario, los objetivos de aprendizaje, todo lo que haríamos en cualquier otro proyecto. La parte complicada de este proyecto era la parte de desarrollo, como acabamos de explicar, además de las herramientas de creación de eLearning, que no voy a nombrar. Pero tienen sus limitaciones. Ya lo hemos mencionado en otros podcasts. Hay que asegurarse de que la tecnología no dicte el aprendizaje. Este problema se agrava en un proyecto como este y fue un reto clave.
Brendan Cox 07:03
Háblanos de algunos de ellos en concreto.
Tom Payani 07:06
¿Haces que el usuario aprenda primero la funcionalidad del ratón? ¿O a escribir primero? Si quieres que el usuario aprenda primero a teclear, entonces no puedes usar cuadros de referencia de texto en algo como Articulate Storyline. No quiero ponerme demasiado aburrido en este podcast sobre los entresijos de Storyline, pero para introducir información en un cuadro de referencia de texto en Storyline tienes que hacer clic dentro de él.
Eso está bien para cualquier proyecto normal. Pero si no saben utilizar el ratón, ¿cómo van a hacer clic dentro de la caja y empezar a escribir? No tiene sentido enseñarles a escribir si no saben usar el ratón, si vas a hacerlo así. Así que, si quieres enseñarles primero a usar el ratón, tendrás que pasar por ese proceso antes de mencionar siquiera las teclas. Mientras que si no quieres ese problema y quieres que escriban sin tener que usar el ratón primero, puedes crear letras que ya existen en una diapositiva y que están ocultas. Y cuando teclean esa letra, la letra aparece. ¿Tiene sentido?
Brendan Cox 08:12
Así que tienes que decidir básicamente: ¿quieres que puedan cometer errores y aprender de ellos? ¿O quieres que no puedan atascarse?
Tom Payani 08:22
Exactamente. Si tienes un cuadro de referencia de texto, y el usuario sabe cómo usar el ratón, puede escribir las letras en ese cuadro de referencia de texto, y puede borrar esas letras, etc. Mientras que si no quieres que aprendan a usar el ratón primero, sino que sean capaces de teclear las letras, (porque eso es más fácil que usar el ratón en el dispositivo) entonces sólo pueden teclear una letra que está oculta, que se hace visible cuando la teclean.
Si escriben la letra incorrecta, no pasa nada. Todo vuelve a esta idea de las limitaciones tecnológicas frente a cómo quieres que progrese el aprendizaje. El cliente sólo quiere que hagas lo que él quiere. No les importa la tecnología y no les importa lo útil que sea algo como Storyline, sólo quieren que hagas lo que ellos dicen.
Brendan Cox 09:20
No deberían tener que preocuparse por ello y, para ser sinceros, como diseñadores pedagógicos, no deberíamos estar en una posición en la que el software nos limite. Esa es una de las cosas que esperamos que cambie con el tiempo. Habrá cosas nuevas que entrarán en juego, en las que tendremos la libertad de hacer lo que sea mejor para el aprendizaje.
Tom Payani 09:40
Mi reto entonces, desde el punto de vista del desarrollo del e-learning, es darle al cliente lo que quiere. Además, quiero que los niños aprendan de la manera más eficaz y que hayamos acordado. En cualquier caso, no quiero cambiar lo que tengo que hacer a causa de Storyline por las razones que acabas de exponer.
Así que mi reto es encontrar una solución. Todo el mundo está contento y el aprendizaje se lleva a cabo de la forma correcta y el aprendizaje se hace más difícil de la forma correcta. Por lo tanto, solo tengo que encontrar una solución que funcione en el software. Lo hicimos de varias maneras.
Lo hice construyendo los tutoriales con el ratón muy lentamente. Y dividiéndolos en piezas de microaprendizaje con muchas evaluaciones a medida que se avanzaba en el proceso, hasta un punto en el que hacer clic en un cuadro de texto de referencia era fácil, porque ya se habían dado estos pasos de microaprendizaje de antemano. Por lo tanto, no parecía un salto de aprendizaje masivo.
Brendan Cox 10:44
Sí. ¿Descomponías las piezas más complejas y las reforzabas con la repetición?
Tom Payani 10:52
Exactamente. Además, se pueden hacer otras cosas. Por ejemplo, asegurarse de que la instrucción que acompaña al aprendizaje es eficaz desde el punto de vista de la interfaz de usuario o la experiencia del usuario. De nuevo, aquí es donde me has influido mucho desde que empezamos Blend, en términos de pensamiento de diseño, y cómo visualizar el aprendizaje de una manera que no necesariamente tienes que hacer tanto en una institución educativa.
Se me ocurrió que como cada función es una combinación de pulsar botones de distintos colores, se pueden codificar las palabras por colores. Por ejemplo, digamos que el lado izquierdo de la letra B es rojo, y el lado derecho de la letra B es azul. Así, sólo con que el usuario mire esa letra, como parte de la instrucción, hay una enseñanza subconsciente que dice: "Vale, tengo que pulsar este color primero y este otro después, porque eso es lo que forma la letra B".
Hay cosas que se pueden hacer para reforzar el aprendizaje de forma sutil, en lugar de echárselo en cara a la gente.
Brendan Cox 12:25
Ojalá se me hubiera ocurrido. Cuando hay secuencias de instrucciones más complejas, lo tradicional es un manual con un montón de texto. Pero nosotros lo enfocamos como cuánto de esto podemos animar, para que puedas seguirlo.
Tom Payani 12:44
La ventaja de la coordinación de colores es que puede hacer que el aprendizaje en sí parezca más limpio y elegante. El otro problema o reto importante que teníamos era intentar enseñar este tipo de aprendizaje con estas limitaciones tecnológicas. Además, había que incorporar una narrativa y una historia que resultara atractiva para los niños, porque normalmente son ellos quienes la aprenden.
Así que, por un lado, hay que asegurarse de que el aprendizaje funciona, de que el andamiaje de aprendizaje progresa a un ritmo eficaz para que el alumno comprenda cada microtarea, etc. Pero además, la historia y la narración en sí no pueden ser aburridas.
Brendan Cox 13:38
Sí, empezamos con un guión pautado por el cliente. Luego tuvimos que idear situaciones que reforzaran el aprendizaje con el método que queríamos utilizar. Fue interesante, porque teníamos que guiarles en un viaje, queríamos contar una historia. ¿Hubo elementos que le parecieron diferentes a los normales cuando producimos un proyecto?
Tom Payani 14:02
Bueno, algunas cosas son siempre iguales. Porque creemos que contar historias es una parte fundamental del aprendizaje. Es una gran USP de Blend. Siempre insistimos en ello. Hablamos de nuestras influencias en los videojuegos, los libros de "Elige tu propia aventura", etc.
Lo hemos mencionado muchas veces en el podcast, cuando hablamos con los clientes. Creo que siempre está presente en todos los proyectos. En este caso, la dificultad era tener una historia eficaz, una historia que tuviera sentido, una historia que enganchara al usuario y que, al mismo tiempo, le permitiera avanzar en su aprendizaje. Esta vez fue especialmente difícil.
Brendan Cox 14:47
Básicamente, incrustar una tarea técnica en una tarea narrativa.
Tom Payani 14:53
Sí, porque normalmente tienes más libertad con la narración porque sabes que el usuario tiene más opciones en cuanto a lo que puede hacer. Con los detectives de contenido, por ejemplo, sabemos que el usuario puede explorar la habitación, sabe cómo hacerlo, ha jugado a videojuegos, entiende de videojuegos RPG, sabe cómo conseguir pistas y descubrir cosas para pasar a la siguiente parte de la historia. Así que tienes más posibilidades de profundizar en la historia. Si alguien no sabe usar el ratón o tarda mucho en teclear una letra, es un reto más para que la historia resulte atractiva.
Brendan Cox 15:29
Sí, hay un nivel de base o conocimiento establecido que tienes cuando vienes a jugar a un juego de ordenador, o vienes a hacer un poco de eLearning. No diseñarías un juego de ordenador sobre cómo usar un ordenador.
Tom Payani 15:41
No queríamos tener éxito sólo en el aspecto didáctico, únicamente en términos de que las instrucciones fueran claras (los niños sabían cómo utilizar la Key-X al final de este aprendizaje), pero no había narrativa, no había historia. Porque no se trata de eso.
Brendan Cox 15:59
No es lo que ayuda al aprendizaje.
Tom Payani 16:01
No es lo que ayuda a aprender. De todos modos, la gente se aburre. Así que fue un verdadero reto, pero lo conseguimos porque hicimos que las tareas que el usuario tenía que hacer hicieran avanzar la historia, por ejemplo, tenían que teclear un número, tenían que aprender a usar los números. En lugar de una tarea aleatoria diciendo: teclea este número, había una fiesta de cumpleaños a la que el personaje iba a ir.
Tenían que contar las velas de la tarta de la persona cuyo cumpleaños era. Y así escribían el número. Se trata de asegurarse de que el alumno quiere completar la tarea porque quiere ver qué pasa en la historia. No porque se les haya dicho que lo hagan.
Brendan Cox 16:45
Sí, a nadie le interesa teclear el número siete. Bueno, tal vez algunas personas son.
Tom Payani 16:52
Así que tuvimos que intentar que todas las tareas fueran así. Por ejemplo, tenían que encontrar un lugar y se perdían, el personaje se perdía. Hay muchas serpientes alrededor, y tienen miedo de las serpientes.
Un verdadero reto para nosotros era cómo encajar la función de repetición. ¿Cómo pulsar un botón y que ese botón se repita? Para que tuviera sentido en una historia. Lo que hicimos fue tener esta historia de fondo, mientras que si hacías un sonido de serpiente, asustaba a las serpientes.
Ahora tiene sentido el prototipo 'ssssss'. Porque necesitas saber cómo usar la función de repetición. Tiene sentido dentro de la historia. Es retos como este que tuvimos que pensar que tal vez suena bastante sencillo cuando lo estamos explicando ahora, pero dentro de las limitaciones de lo que el usuario sabía cómo hacer, tenía esa capa extra de desafío allí.
Brendan Cox 17:51
Lo hemos trazado. El objetivo es que sepan utilizar el teclado. Las acciones clave que tienen que ser capaces de hacer son escribir una letra, escribir un número, pulsar suprimir, utilizar la tecla de repetición, poner mayúsculas, poner un espacio. Luego tuvimos que pensar en escenarios que le dieran un contexto y un flujo. A la hora de construirlo, tuvimos que utilizar las soluciones alternativas y ser creativos dentro del propio software para resolver los problemas técnicos. Es interesante.
Tom Payani 18:22
Algo que aprendí personalmente en este proyecto fue que cuando diseñas y tocas tanto algo tú mismo, lo pruebas, lo pruebas y lo pruebas, tienes que tener mucho cuidado de no olvidar que otras personas lo están viendo por primera vez.
Y en este caso, también tienen una discapacidad. Así que estoy probando este juego todo el tiempo. Para alguien que lo ve por primera vez, va a ser diez veces más difícil, o va a ser completamente nuevo para él. Siempre tuve que tenerlo en cuenta a la hora de diseñarlo, tenía que tener cuidado de no adentrarme en una loca y profunda narrativa que me parecía muy divertida e interesante, cuando el usuario ni siquiera pasaría de la primera fase.
Brendan Cox 19:17
El hecho de que dos de nosotros trabajáramos en él significaba que yo podía dejarte y ser el nuevo par de ojos que venían a probarlo y tocarlo. La otra ventaja de trabajar codo con codo con el equipo de Jose fue que lo probaron con el propio teclado.
No queríamos dar por sentada la velocidad a la que se pueden realizar las tareas, pero utilizamos la tecnología a la que estamos acostumbrados. Así que, incorporando el aspecto del tiempo de permanencia de las cosas en la pantalla, podríamos tener cosas como un temporizador para dar a alguien tiempo suficiente para leer un texto.
Cuando hacía cosas de animación con texto y vídeos explicativos, lo leías lo más despacio posible como la persona que lo diseñaba, y luego el doble de tiempo, porque lo has leído cientos de veces y otra persona lo está leyendo por primera vez.
Les parecerá demasiado rápido si lo leen por primera vez. Era el escenario perfecto para comprobarlo. Comprender que necesitamos varios niveles de pruebas para asegurarnos de que el cliente final lo entiende perfectamente.
Tom Payani 20:42
Uno de los puntos fuertes de Blend es la combinación de nuestras habilidades y nuestra experiencia en distintos sectores: somos más que la suma de nuestras partes. Pero no habríamos dicho que el hecho de que tú fueras un nuevo punto de vista, o de que me aseguraras de que no me salgo por la tangente o por la madriguera (porque tú puedes haber dado un paso atrás en el propio eLearning) y puedes verlo de una forma que yo no veo, habría sido una ventaja al principio.
En este proyecto se vio que, en realidad, esa era otra ventaja: un Freelancer individual no puede permitirse ese lujo.
Brendan Cox 21:18
También el hecho de que provengo de un entorno diferente. Lo veo con otros ojos, desde un ángulo diferente. En lugar de estar todos de acuerdo en lo mismo, lo equilibramos todo para tener una buena idea de la funcionalidad general.
Tom Payani 21:43
Sí, y yo lo miro mucho desde el punto de vista del diseño del aprendizaje, y de la estructura del aprendizaje y de cómo el usuario progresa en ese aprendizaje. Aunque nos hemos ayudado mutuamente en nuestros respectivos caminos, creo que me he vuelto mucho más competente en el pensamiento de diseño. Y viceversa con el diseño del aprendizaje. Al fin y al cabo, vas a verlo mucho más desde esa perspectiva visual, la perspectiva UX, desde el punto de vista del diseño, y verás cosas que yo no vería. Eso también fue una ventaja en este proyecto.
Brendan Cox 22:16
Sí, sin duda. Es increíble que algo tan simple como alinear las cosas marque la diferencia en el orden en que la gente mira las cosas. El posicionamiento y la colocación de los objetos en proximidad a otros, el orden en que algo aparece. Quiero decir, ni siquiera tienes que cambiar mucho en la forma en que se anima, sólo puedes tener un fundido en algo muy simple.
El orden en el que se desvanece es muy poderoso a la hora de guiar la mirada por una pieza, y eso también ayuda mucho al proceso de aprendizaje. Es curioso cómo esos pequeños detalles marcan la diferencia. Lo que funcionó bien con esto es que usted construyó una gran base, y entonces yo era capaz de ajustar la posición.
Tom Payani 23:07
Ha sido una confirmación más de que somos más que la suma de nuestras partes, y eso ha quedado patente en este proyecto. También fue muy útil para nosotros saber cuáles son nuestros puntos fuertes y débiles y cómo podemos mejorarlos y ayudarnos mutuamente.
Brendan Cox 23:23
¿Hay algo de este proyecto que le gustaría seguir utilizando en el futuro? ¿Ha cambiado en algo su forma de trabajar?
Tom Payani 23:33
Me confirmó lo importante que es el proceso de storyboarding. La razón por la que digo esto es por las limitaciones que tienen ciertas herramientas de autoría de eLearning. Tienes que asegurarte de que la forma en que quieres que el usuario aprenda el viaje y lo recorra está realmente pensada antes de empezar cualquier fase de desarrollo de un proyecto.
De lo contrario, podrías tropezarte. Si has hecho trampas o te has saltado esa parte. Eso fue muy importante. También, aprender desde un punto de vista más de pensamiento de diseño, cómo puedo integrar ese tipo de conceptos en el propio aprendizaje. Un ejemplo es la coordinación de colores. Eso es algo en lo que me gustaría ser más fuerte en el próximo proyecto.
Brendan Cox 24:23
Vale, genial. Ha sido muy interesante. Y espero que en uno de los otros podcasts, tal vez podamos tener a José en una charla para escucharlo desde el lado del cliente y hablar más sobre Key2Enable en el contexto más amplio de lo que están haciendo también.
Tom Payani 24:40
Salud, amigo. Hablamos pronto.
Intro/Salida 24:47
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